Neiva, Colombia · Disponible para proyectos

Diseño experiencias que se aprenden, no contenidos que se leen.

Llevo doce años en el cruce entre diseño, tecnología y educación. Hoy construyo las piezas donde esas tres cosas se encuentran: unidades interactivas, plataformas de estudio, juegos de aula y aplicaciones que llegan incluso hasta donde no llega el internet.

Diseño instruccional
Interacción y UX
Producción multimedia
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El punto de partida

Casi todo el material educativo digital es un PDF con botones.

El estudiante lo abre, baja hasta el final y no recuerda nada. No es un problema de contenido: es un problema de diseño.

Mi trabajo empieza justo donde termina el temario — cuando hay que decidir qué hace la persona, en qué orden lo hace, cómo se equivoca y, sobre todo, qué pasa cuando se equivoca. Ahí es donde algo deja de ser información y empieza a ser aprendizaje.

Diseño esas decisiones y después las construyo, hasta dejarlas funcionando en el aula.

Quién está detrás

Tres oficios que resultaron ser uno solo.

Empecé en 2014 instalando y configurando plataformas educativas en colegios públicos, dentro de programas de TIC como INNOVATIC, ProFuturo y Redvolución. Ahí vi por primera vez lo que después sería mi tema: la distancia enorme entre la herramienta que llega a un aula y lo que el docente logra hacer con ella.

Después vinieron diez años de diseño de verdad — interfaces de producto, identidad de marca, 3D, motion, video. Aprendí a resolver problemas visuales con criterio y a trabajar con clientes.

En 2025 entré a un aula universitaria como docente y las dos mitades se juntaron: por fin tenía el problema pedagógico y las manos para resolverlo. Todo lo que hago desde entonces sale de ese cruce.

2014

La tecnología en el aula

Soporte, capacitación docente y diseño de PLEs en programas públicos de TIC para la educación.

2019

El oficio del diseño

Interfaces de producto, identidad, 3D y motion para empresas y agencias. La técnica que hoy sostiene todo lo demás.

2025

Las dos cosas juntas

Docencia universitaria y producción de artefactos de aprendizaje que hoy están en uso real con estudiantes.

Lo que hago, concretamente

Seis decisiones que tomo en cada pieza.

No entrego un archivo bonito: entrego una ruta de aprendizaje que funciona. Estas son las partes del trabajo que nadie ve pero que deciden si algo se aprende o no.

01

Investigo el contenido

Antes de diseñar nada, estudio el tema hasta poder explicarlo sin apoyos. Si no lo entiendo yo, no hay forma de que lo entienda quien aprende.

02

Escribo el guion

Defino la secuencia: qué va primero, qué se puede omitir y en qué momento exacto conviene que la persona practique en vez de seguir leyendo.

03

Diseño la mecánica

Convierto el concepto en algo que se hace con las manos: una auditoría, una simulación, una consola que responde. Nunca la misma actividad dos veces.

04

Trabajo el error

Equivocarse es la parte útil. Escribo retroalimentación distinta según qué se entendió mal, para que el fallo enseñe algo en vez de solo restar puntos.

05

Dirijo la parte visual

Ilustración, tipografía, color, movimiento y sistema de componentes. Vengo del diseño gráfico, así que esta parte no la subcontrato.

06

Verifico y publico

Contraste, navegación con teclado, movimiento reducido, funcionamiento sin conexión. Y lo dejo desplegado y andando, no en una carpeta.

Trabajo seleccionado

Cuatro piezas que ya están en manos de alguien.

Prefiero mostrar pocos proyectos explicados a fondo que una pared de miniaturas. Todos existen, funcionan y se usan.

01 — CUN · 2025–2026

Unidades virtuales para tres asignaturas

Diseño instruccionalIlustraciónInteracciónAccesibilidad

Cada asignatura tiene una historia que la sostiene de principio a fin. En Diseño Web el estudiante recibe un sitio comercial que no vende y lo reconstruye semana a semana. En Diagramación entra a un estudio editorial donde cada unidad es un encargo de un cliente distinto, con su propio rol profesional.

La actividad y la insignia cambian en cada unidad — card sorting, auditoría por puntos, verificador de contraste en vivo — para que el formato nunca se vuelva rutina.

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02 — Cliente independiente · 2019 y 2026

Una app rescatada siete años después

Rescate de contenidoPWAPrimariaGamificación

La diseñé en 2019 para enseñar resolución de problemas matemáticos con el método de Pólya. Cuando Adobe retiró la tecnología en la que estaba construida, quedó inservible. La clienta original volvió a buscarme para revivirla.

Recuperamos el contenido pieza por pieza desde el archivo compilado — arte, voces y textos originales — y lo reconstruimos como una aplicación instalable que funciona sin internet. De paso rediseñé el aprendizaje: los cuatro pasos del método dejaron de ser una pantalla de ayuda y pasaron a ser el juego.

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03 — CUN · 2026

La bitácora que reemplazó al correo

ProductoSeguimientoDatos

Seguirle el rastro al avance de proyecto de varios grupos por correo es imposible. Diseñé una aplicación donde el estudiante registra su avance guiado por las fases del trabajo, y donde yo, al entrar, veo de una cuántos registros llevo sin revisar y en qué asignatura.

No es un ejercicio: está publicada y es la herramienta con la que hago seguimiento hoy.

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04 — Proyecto propio · 2026

Un concurso de clase que no necesita internet

Equidad de accesoAulaRed local

Las herramientas de participación en clase asumen algo que en buena parte de Colombia no se cumple: que hay internet. Este juego funciona en una red local propia — el computador del docente hace de servidor y los estudiantes entran desde su celular escaneando un código.

El docente carga sus preguntas desde una hoja de cálculo, proyecta el ranking y descarga las calificaciones al final. Nada sale a la nube porque no hay nube a la cual salir.

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Además: un objeto de aprendizaje que guía en siete fases el desarrollo de un producto digital, un manual de físicas para 3D donde cada propiedad se entiende moviendo un control en vez de viendo un video, y un micrositio de campaña ciudadana con su sistema de diseño documentado.

Una nota sobre la IA

Es una herramienta más sobre la mesa.

La uso como usaría una cámara o un motor de render: acelera la producción y me permite entregar solo cosas que antes habrían necesitado un equipo. Lo que no hace es decidir.

  • La secuencia didáctica, los criterios de evaluación y la línea visual son decisiones mías, y las defiendo una por una.
  • Todo lo que sale de ahí se revisa contra el objetivo de aprendizaje antes de llegar a un estudiante.
  • Si el resultado no sirve pedagógicamente, se descarta — por bien hecho que esté.
  • Lo interesante nunca fue producir más rápido: fue poder probar tres versiones de una actividad antes de elegir cuál se queda.

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